Comment créer un Visual Novel comme Doki Doki Litterature Club

Comment créer un Visual Novel comme Doki Doki Litterature Club

Construire un Visual Novel, c’est techniquement assez simple. Il n’y a pas de mouvements de caméras complexes, la gestion des inputs est également facile à faire, sans parler de faire défiler du texte. Le risque avec ce genre de jeux, c’est de se lancer dans la réalisation sans préparation : ça ne colle pas, il n’y a pas ce feeling particulier si représentatif du genre, vous n’êtes pas scotché.

Cet article est garanti (presque) spoiler free !

Qu’est-ce qu’un Visual Novel ?

Le Visual Novel est avant tout… une nouvelle interactive. Créer un jeu de ce genre revient à écrire un livre. Plusieurs même, si on prend en compte les différents choix du joueur ! La difficulté réside dans la compréhension du genre en lui même.

Vous avez généralement des écrans fixes et le joueur va « dialoguer » avec des personnages :

Dans le cadre d’un Visual Novel, la majorité du travail de production se passera sur l’écriture : les personnages, les lieux, les interactions entre les personnages, et bien évidemment la trame narrative. Si vous délaissez ce travail là, vous aurez au final une coquille vide qui ne va pas émouvoir vos joueurs.

Un Visual Novel, doit amener le joueur à tisser des liens avec les personnages et à ressentir différentes émotions. C’est une subtile alchimie à trouver, comme dans le jeu Doki Doki Litterature Club (DDLC) :

Personnage Monika de Doki Doki Litterature Club

Un challenge d’écriture

Vous l’avez compris, le challenge se situe au niveau de l’écriture. Il existe diverses méthodes pour produire un livre. Les livres dont vous êtes le héro sont ce qui se rapproche le plus des Visual Novel d’un point de vue narratif. Vous pouvez donc partir de là pour commencer à construire votre récit :

Couverture d'un livre dont vous êtes le héros

Mais ce n’est pas suffisant. Le second point concerne les personnages. Tout va graviter autour d’eux, amenant une intrigue et des échanges captivant pour le joueur. Si vos personnages sont fades, le joueur sera vite lassé. Travailler en profondeur ses personnages est donc indispensable pour créer un univers cohérent.

Ensuite, les conflits. Vous allez devoir mettre en scène des conflits (quels qu’ils soient) et amener le joueur à les résoudre en faisant des choix. Ces choix auront des conséquences sur l’histoire et les personnages, ce qui va générer des émotions. Alors, Natsuki ou bien Yuri ?

Enfin, les dialogues. Votre jeu sera quasi-intégralement un dialogue avec des personnages. Vous devrez donc arriver à écrire des échanges dynamiques et bouleversants.

Précisions quand au genre

Avant d’aller plus loin, je tiens à préciser une petite chose. Tous les Visual Novel ne sont pas des jeux de drague (et / ou de ***). Je vous recommande entre autres Steins; Gate qui est un véritable chef d’œuvre (il a été adapté en animé qui est du même niveau).

Ceci étant dit… continuons.

Je ne vais pas vous expliquer comment écrire un livre. Pour cette partie là, je vous redirige vers un bon article qui traite du sujet :

Ecrire un livre dont vous êtes le héros, l’histoire

Dans la suite de l’article, je vais plutôt aborder les différents points techniques pertinents à mettre en place.

Pour commencer, Unity3D c’est pas forcément le meilleur outil pour créer un Visual Novel. Etant donné que cela ne nécessite que très peu de technique, certains logiciel spécialisés sont parfaits pour ça comme Renpy utilisé dans DDLC.

Si vous voulez vraiment le faire dans Unity, voilà les éléments dont vous aurez besoin :

Créer une scène dynamique

Vous n’allez pas pouvoir créer 250 scènes correspondant à chacun des cas de figure possibles. Ce sera un calvaire à maintenir si vous changez le moindre truc dans votre histoire. Imaginez plutôt une scène générique qui va pouvoir vous afficher tout ce dont vous avez besoin :

  • Une zone de texte qui défile
  • Des personnages
  • Potentiellement des boutons pour faire un choix

C’est le minimum dont vous avez besoin. Le reste, c’est de la donnée que vous pouvez par exemple stocker via des ScriptableObjects. Ou bien utiliser un système intégré comme Ink.

Au démarrage de votre scène, vous allez charger les données que vous voulez et afficher le bon fond, les bons personnages, et commencer de faire défiler le texte. L’avantage de cette façon de faire est qu’il est assez simple de créer une sauvegarde (voir plus bas).

Créer un système de texte

Faire défiler du texte dans une boite est relativement simple. Il existe d’ailleurs des scripts gratuits pour faire ça comme ici par exemple.

L’un des points à ajouter en revanche, concerne la possibilité de passer une série de textes jusqu’à un choix impactant. Cela revient à passer rapidement tous les textes dans votre histoire jusqu’à arriver à un moment décisif.

Cette fonctionnalité semble étrange étant donné que l’on rate alors tous les dialogues… Mais il faut voir une chose très simple : si votre histoire a plusieurs embranchements, certains joueurs vont probablement rejouer à votre jeu pour découvrir une branche inexplorée !

Ils vont alors refaire une partie de l’histoire qui n’a pas changé depuis la dernière fois… mais foncer jusqu’au choix qui va les faire dévier sur une nouvelle branche.

Sauvegarder la progression

Dans un jeu classique, vous aurez besoin d’enregistrer beaucoup de données pour sauvegarder la progression du joueur. Ce n’est pas le cas dans un Visual Novel.

Votre histoire est un arbre de choix. A partir de là, chaque dialogue correspond à un point dans cet arbre. Tout ce qu’il vous faut enregistrer, c’est ce point là dans votre enchaînement.

Comme expliqué plus haut, avec une scène générique pouvant afficher vos personnages et faire défiler vos textes, la sauvegarde n’est plus vraiment un problème. Vous pourrez alors afficher le bon texte avec les bons personnages, et reprendre de là où le joueur s’est arrêté :

Exemple d'arbre de choix d'une histoire à embranchements

Passé un certain point dans l’histoire, la gestion des sauvegardes dans DDLC devient… légèrement différente. Le « jeu » prend une toute autre dimension (voir le point suivant).

Brisez le Quatrième mur

Ce dernier point est omniprésent dans DDLC. Le principe du 4ième mur, c’est la séparation entre le spectateur et les acteurs d’une pièce, d’un film ou d’un jeu par un mur invisible. On appelle cette séparation le quatrième mur.

Les histoires ont généralement lieu dans leur contexte qui est complètement déconnecté du spectateur (joueur dans le cas d’un jeu vidéo). Mais une connexion peut être effectuée en brisant ce mur. On retrouve cela dans DDLC sur cette scène par exemple :

Monika de DDLC brise le quatrième mur

Monika s’adresse directement au joueur (et non pas au personnage qu’il incarne) en lui indiquant un truc qui fait littéralement froid dans le dos : elle SAIT que vous êtes en train d’enregistrer un stream vidéo. Le 4ième mur est brisé, et l’effet est spectaculaire quand on ne s’y attend pas.

C’est une technique qui est également utilisée sur le petit écran, comme dans House of Cards où Frank Underwood s’adresse aux spectateurs très régulièrement :

Frank Underwood de House of Cards brise le quatrième mur

Je pourrais également citer le personnage Dead Pool qui dans le comics parle de l’acteur qui l’incarne au cinéma :

Dead Pool brise le quatrième mur aussi

Et maintenant ?

On m’a glissé à l’oreille qu’il existe un super plugin tout intégré dans Unity pour créer des Visual Novels. Si vous ne voulez pas créer tous les outils vous même, c’est une bonne solution !

Construire un Visual Novel marquant demande surtout du travail d’écriture. C’est techniquement abordable sans être un as de la programmation. Avec un scénario bien trempé et des outils techniques simples mais efficaces comme présentés, vous pourrez créer votre propre Visual Novel.

Il faut immerger littéralement le joueur dans l’univers et lui faire créer un lien affectif avec les personnages. Une fois l’immersion en place, vous pourrez « jouer » avec les sentiments du joueur pour accentuer telle ou telle émotion…Comme laisser le joueur totalement impuissant face à l’horreur du destin des personnages, et en prime le faire se sentir coupable (alors qu’il n’y est pour rien).

Je terminerai avec une citation de l’auteur de DDLC, Dan Salvato :

Je veux que les gens comprennent la puissance qu’une histoire interactive peut avoir en créant un lien avec les personnages.

A vous de rendre votre Visual Novel mémorable maintenant !

  • sofia dit :

    crée un jeu s’il te plait

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