Comment écrire un GDD sans utiliser de modèle - Esprit Unity

Comment écrire un GDD sans utiliser de modèle

Le Game Design Document (GDD). Tout le monde en parle, mais peu de gens savent vraiment de quoi il est question. C’est un groupe de mots clé qui fait genre, qu’on peut placer dans les discussions pour se rendre important… Mais au delà de ça, ce truc sert vraiment à quelque chose et vous devez absolument en faire un. Pour plein de raisons.

Il y a une chose qu’il faut comprendre. La construction d’un jeu vidéo, c’est comme pour une maison : ça se planifie. Vous n’allez pas vous lancer dans la production du jour au lendemain sans réfléchir un minimum avant. Si vous faites ça, soyons clairs, vous vous engagez sur l’autoroute des emmerdes. En t-shirt, sur une moto dont le moteur est sur le point de serrer.

Écrire un GDD, c’est important

Vous devez donc faire un GDD. Mais comme vous ne savez pas vraiment ce que c’est… ou que les explications qu’on vous a donné sont toutes différentes…. Vous êtes pas vraiment plus avancé. Qui a raison, qui a tort, quel format ?

Solution : trouver un modèle et remplir les trous ! Vous allez donc remplir votre template avec ce que vous imaginez de votre jeu, mais ça ne va pas forcément correspondre. Vous allez vous forcer à remplir des sections alors que ce n’est pas approprié dans votre cas. Le modèle de GDD va vous enfermer dans un cadre, au lieu de vous permettre d’exprimer ce que vous voulez faire de votre jeu.

Utiliser un modèle et remplir les trous

Avoir un modèle, c’est très bien et ça peut vous faire gagner beaucoup de temps. Mais bien plus important qu’un modèle qui va vous imposer un cadre, il vous faut comprendre l’objectif de ce document :

  • A quoi sert-il et pourquoi est-ce important d’un créer un ?
  • Quels sont les éléments indispensables qu’il doit contenir ?
  • Comment doit-il s’articuler ?
  • Est-ce qu’il y a une formule secrète ?

En comprenant tous ces points, vous serez en mesure de construire un document solide, quel que soit le genre de votre jeu. Que ce soit un petit jeu ou un gros projet. Le tout sans avoir à vous appuyer sur un modèle de 25 pages impersonnel.

Avant de commencer son GDD, il faut faire ça

Entrons dans le vif du sujet avec un peu de trivia : « Game Design Document ». C’est un document qui traite du « Game Design » de votre jeu. Ok, vous auriez pu la trouver par vous même celle là. Le « Game Design », c’est l’art de construire les règles d’un jeu.

Ce document doit donc rassembler les différentes “règles” de votre jeu. Mais cette définition est encore bien trop vague pour être satisfaisante. Il faut aller plus profond…

Il faut aller plus loin que juste recopier un modèle de GDD

Vous devez bien évidemment présenter les différentes règles de votre jeu, ça tombe sous le sens. Mais ce n’est pas le seul point à aborder (loin de là !). Vous avez 3 point à éclaircir qui sont absolument indispensables à n’importe quel GDD :

  • La cible
  • L’ambiance
  • Le Gameplay

Toutes les autres choses que vous pourriez aborder pour décrire votre projet sera propre au type de jeu que vous voulez créer.

Vous pouvez aborder ces trois sujets dans l’ordre que vous voulez, surtout dans les phases de recherche. Mais une fois que vous avez quelques pistes et une esquisse mentale de ce que vous voudriez faire, prenez-les dans l’ordre. C’est important, vous allez voir pourquoi juste après.

La cible

Définir sa cible est primordial

Avant même de commencer à structurer des mécaniques de gameplay, il faut vous poser cette première question : « qui va jouer à mon futur jeu ». Soyons clairs ici, « tout le monde » n’est pas une réponse. Je vous mets au défi d’imaginer un jeu vidéo jouable par plus de 4 milliards d’humains, de différentes cultures, de différents âges, et avec des capacités matérielles différentes…

A vouloir faire plaisir à tout le monde, on ne fait plaisir à personne.

Si vous avez déjà une idée du genre de jeu que vous voulez faire, cela va pouvoir vous aider. Certains genres sont directement associés à une cible particulière. Si vous voulez faire un FPS nerveux, votre cible sera principalement masculine, entre 15 et 35 ans par exemple. Par contre, si vous voulez faire un jeu d’énigmes ou de puzzles, vous pourriez cibler des adultes de 25 à 45 ans.

Cela peut vous paraître étrange, mais c’est bien le premier point à cristalliser. C’est primordial pour une bonne raison : les deux points suivants du GDD découlent directement de ce premier choix. Il est ici question de compatibilité. Si votre jeu ne convient pas à votre cible, ce sera un échec. Vous devez donc définir quelle est votre cible pour vous accorder au mieux à leurs attentes. Attention, l’idée est de vous donner une direction, pas des contraintes strictes. Comme tout système, ça se passe en deux étapes :

  1. Apprendre les règles et savoir comment les utiliser correctement
  2. Apprendre à les briser au bon moment pour créer quelque chose de nouveau

Ne sautez pas la première étape. Apprenez à structurer avant de vouloir déstructurer.

L’ambiance

L'ambiance va guider tout le reste du GDD

Le second point est l’ambiance, le « mood » de votre jeu. On parle ici de ressenti. Quelles émotions vous voulez faire ressentir au joueur lorsqu’il va passer du temps dans votre univers. Ce point est important pour deux raisons.

La première vient de l’essence même de ce qu’est un jeu (avant d’être vidéo) :

Un jeu, c’est un cadre délimité par des règles permettant de faire vivre une expérience au(x) joueur(s).

Le jeu vidéo est basé sur les mêmes fondements : vous allez faire vivre une expérience au joueur. Vous devez donc définir quelle sera cette expérience, et ce que vous voulez obtenir comme « résultat ». Cela peut être de l’angoisse, du stress, de la jubilation, de la satisfaction, etc.

Prenons Dark Souls par exemple. C’est un jeu extrêmement punitif. Lorsque vous y jouez et que vous avancez dans les zones, vous avez rapidement une pression qui s’installe : un seul faux pas et vous êtes de retour au feu de camp. Cet effet est décuplé lorsque vous rencontrez les boss à la taille démesurée et au design particulièrement dérangeant. Là, c’est un shot d’adrénaline que vous prenez, entre excitation et panique. On parle vraiment d’émotions et de ressenti.

La seconde raison pour laquelle l’ambiance est très importante est qu’elle va encore une fois diriger la façon dont vous allez construire votre gameplay. En définissant une cible, vous réduisez le champ des possibles. En posant une ambiance, vous orientez encore plus le gameplay qu’il est possible de mettre en place pour faire vivre les émotions que vous avez choisies.

Prenons un nouvel exemple. Votre pitch est un jeu de zombie à la première personne. Mais vous allez partir sur quelque chose de nerveux et fun comme Left 4 Dead ? Ou bien quelque chose de plus réaliste et angoissant comme Dying Light ? Les deux entrent dans la catégorie « jeu de zombie FPS », mais leur ambiance est diamétralement opposée. Le gameplay qui en ressort est lui aussi diamétralement opposé.

Le Gameplay

Dans le GDD, la construction du gameplay est guidée par la définition de la cible et de l'ambiance

La dernière section indispensable de votre Game Design Document, c’est bien évidemment celle qui va expliquer les règles que vous voulez mettre en place. Comme vous l’avez vu, cette section arrive en dernier dans la liste parce qu’elle découle directement des décisions que vous aurez prises dans les 2 points précédents.

C’est ici que vous allez décrire autour de quelles mécaniques votre jeu va s’articuler. Selon le type de jeu que vous allez créer, la structure de cette section va beaucoup varier. Gardez donc en tête une chose : l’objectif de votre GDD est de présenter ce que vous voulez mettre en place d’un point de vue intellectuel. Ne décrivez pas techniquement comment vous comptez faire. Concentrez-vous sur les idées et le contenu.

La principale difficulté ici est d’arriver à identifier et classer les éléments précis du gameplay. Le cerveau est très fort pour remplir les « trous » et avoir une illusion de continuité dans votre pensée. L’idée peut sembler claire dans votre tête, mais il faut vous méfier de cette sensation. Extraire ces idées, les clarifier et les expliquer dans cette section n’est pas une tâche facile.

C’est aussi pour cela qu’il est primordial de prendre le temps d’écrire un GDD (quel que soit son format). D’une part c’est un bon moyen pour vous forcer à cristalliser vos idées avec des mots, et d’autre part, cela pourra vous servir de support pendant le processus de création (parce que oui, vous oublierez des mécaniques de votre propre jeu avec le temps).

Commencez la rédaction de votre GDD

Vous savez maintenant comment assembler un GDD en béton. Le plus important est là. Vous allez pouvoir vous replonger sur votre projet pour poser les bases et structurer un GDD qui corresponde à votre projet. Pas besoin d’un modèle à suivre à la lettre, juste les informations pertinentes pour votre projet.

Pour vous aider à clarifier vos idées et passer à l’action, j’ai préparé quelque chose pour vous. Ce n’est évidemment pas un modèle de GDD… 🙂

Ce que je vous propose, c’est une fiche d’aide à sa rédaction. Le plus important, ce n’est pas le plan mais ce que vous mettez dedans. Dans cette fiche d’aide, je vous accompagne au fil des différentes étapes à suivre pour poser vos idées. En bonus avec cette fiche, la petite astuce que même les plus gros studios utilisent :

 

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